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coco2d-x称之为跨平台,但它跟Java的跨平台是两个概念。与其说是跨平台,不如说是各平台对OpenglES的支持。如果平台不支持OpenglES,我真不知道怎么来移植了。 cocos2d-x在各平台的实现代码完全一致,你的工程只需要针对各平台做些配置工作即可,这点cocos2d-x的源码通过脚本都做好了。 cocos2d-x是怎么跟各个平台入口联系起来的呢,我仔细看了下代码,分享一下。 IOS:(xcode4.3.2,cocos2d-x2.0.1)看源..
 发表于:游戏开发
思路:DFS+回溯 [cpp]viewplaincopyprint?#include<stdio.h> #include<string.h> #defineINF1<<30 inta[25],cnt[25]; intans,temp,len; boolmyok() { inti; for(i=0;i<len;i++) if(a[i])returnfalse; returntrue; } voiddfs(intidx) { inti; if(myok())//判断是否还有反面的纸牌,若有则继续翻牌,无则计数 { temp=0; for(i=0;i<len;i++) if(cnt[i]==1)t..
 发表于:游戏开发
主要内容:小地图 所属部分:客户端 代码地址https://github.com/changjixiong/MMO-RPGGame,如何获得代码,请参考如何用SVN从github上检出代码的不同版本 邮件地址:changjixiong@gmail.com 本系列目录 客户端主要修改: GameMap::Init增加了小地图的初始贴图,贴到hdcMiniMap 增加了函数GameMap::DrawMini用于贴小地图 GameWorld::Main在Refresh()之前贴小地图 增加了MyBit..
 发表于:游戏开发
A代码 IjustaddedastopEffectmethodyesterday.YouneedtousetheALuintthatisreturnedbyplayEffect.AlsoyoucandoloopingwithoutmodifyingSimpleAudioEngine.YoucreateaCDSourceWrapperobjectandsetthesourceIdtothevaluereturnedbyplayEffect,thenyoucantoggleloopingon/offaswellasadjustingpitch,gainandpanning. ThereisnocorrespondencebetweensoundsandOpenALsources,thesourcesaredynamicallyreallocatedbasedonp..
 发表于:游戏开发
[cpp]viewplaincopyprint?/******************************************************************** * 文件名:Server.h * 文件描述:网络游戏模拟 * 创建人:陈泽丹,2012年9月6日 * 版本号:1.0 * 修改记录: ********************************************************************/ #pragmaonce #include<iostream> #include<vector> #include<map> #include"..
 发表于:游戏开发
前段时间用C#写了一个骑士飞行棋的练习,现在想起了把他贴出来,用来练习基础知识非常好,如果需要完整的项目源码可以到这来去下载:完整项目代码下载 先来看看游戏规则: 图例说明: 幸运轮盘:◎地雷:☆暂停:▲时空隧道:卐普通:□ 玩家“张三”和“李四”的士兵分别用“Α和Β”来标识 如果Α与Β在同一个位置上时,那我们用“<>”来..
 发表于:游戏开发
  首先,游戏完全免费,不收任何点卡和道具费用。那么如何盈利哪?      羊毛不出在玩家身上,从合作商身上拔,解决了玩家玩游戏的费用问题,玩家自然捧你。      方法:一款不错的游戏+热情给力的客服+完全免费,靠着这个噱头可以吸引大量用户,有了大量的用户那么再加上你站在玩家的一边,游戏用户和大义都有了,那么就可以做很多事情,尽情发挥想象力吧!      我抛砖引玉一下:      ..
 发表于:游戏开发
  这里所谓的“同步服务器”其实包括两个部分的内容,第一是说明通信方式是长连接,第二是服务器不具有动态扩容的能力,也就是说想增加用户数不能通过增加机器的方式来做      当然,同步服务器按道理说只包含第一部分的内容,但在这里算是一个特殊的语境吧      1.区别(主要区别于普通的web服务器)      a.通信模式很显然的,不多说了      b.冲突的解决方式      (这里的特殊语..
 发表于:游戏开发
基础部分: 1.Java和C:除了基本的东西,泛型,接口什么的,java语法这一块还要对工厂模式,并发,代理模式这些东西非常熟练,另外最好了解一点VM的工作机制,还有非常重要的一点,最好把VM的GC机制也有个大概的了解,如何回收强引用,软引用,弱引用等等。如果你现在还是新手,建议你把Java了解透彻再往下看,很多朋友经常来问我问题,都是一些很基础的Java没有过关,所以大家还是不要忽略基础比较好。至于C,如果你是..
 发表于:游戏开发
  《游戏软件开发技术》课程教学大纲游戏软件开发技术》   课程名称:游戏软件开发技术/TechnologyofGameSoftwareDeveloping课程代码:020140学时:48学分:3讲课学时:38上机/实验学时:10考核方式:考查先修课程:计算机图形学、高级语言程序设计(C/C++)适用专业:计算机科学与技术开课院系:电子电气工程学院计算机系教材:荣钦科技.VisualC++游戏设计.第二版.北京科海电子出版社.2003主要参考书:[1]FrankD.Lun..
 发表于:游戏开发
  累积缓存是为合成多幅图像而设计的,它不是简单的用引入象素片元来代替象素值,而是将片元进行缩放,然后加到已有的象素值上。为了经过一系列的混合操作后能够保持精度,累积缓存每个颜色分量的位数要比一般的可视化系统要多。我们可以象其他缓存一样清空累积缓存,可以用glClearAccum()来设置红、绿和蓝色分量的清空值,按位顺序清空累积缓存或以GL_ACCUM_BUFFER_BIT调用glClear()命令。你不能直接渲染进累积缓存,而是应..
 发表于:游戏开发
2012年7月14日,爱迪斯通(北京)科技有限公司携手Unity,在成都十分咖啡开展了“Unity高校企业交流会”。与成都高校和本土游戏精英齐聚一堂,针对西南游戏行业的现状和前境进行了深入的交流和热烈的探讨。交流会效果得到了在场嘉宾的一致好评,活动现场座无虚席,远远超出预期。   本次巡讲活动旨在解读Unity3D开发技巧及游戏创作精髓,更让现场与会者饱览基于iOS与Android平台的Unity开发案例经验分享..
 发表于:游戏开发
7月9日,腾讯合作伙伴大会一周年之际,腾讯创始人、董事会主席兼首席执行长马化腾发出公开信,以七条“灰色法则”的形式,总结了创立腾讯14年以来的心得。马化腾提出了“灰色法则”这一概念,自称是从华为创始人任正非的《管理的灰度》一书中受到启发。不过,与任正非的“灰度”略有不同,马化腾将其“灰色法则”定义为:创造生物型组织,时刻保持灵活性,时刻贴近千变万化的用户需求,并随趋势潮流而变。马化腾的“灰色法则”..
 发表于:游戏开发
  日本游戏厂商任天堂最近可谓是麻烦不断,官司缠身。先前在英国发生游戏机着火8岁儿童大面积烧伤,接着在美国Wii手柄电池爆炸所幸无人伤亡,而现在任天堂又由于Wii游戏机着火引发得克萨斯州一房屋烧毁而遭到起诉,如此频繁的安全事故发生,任天堂是否应该重视下游戏机安全质量?   近日美国夫妇保罗和凡妮莎伯纳德,在美国东部德克萨斯州区法院提出对任天堂民事诉讼,指责任天堂美国有限公司的存在疏忽和隐瞒..
 发表于:游戏开发
  近日据外媒报道,芬兰手机厂商诺基亚(NOKIA)宣布与日本游戏企业南梦宫(Namc)进行合作,将其经典街机游戏带入手机之中。 AshaTouch手机   据了解,此次南宫梦游戏所移植到的是诺基亚旗下的AshaTouch系列手机之中,其中将会有刀魂、小蜜蜂、皇牌空战等多达22款的游戏。目前已在52个国家的NokiaStore陆续上架。   诺基亚此举或为利用游戏应用的关注拉高自身用户量,从而摆脱其全力支持windowsphon..
 发表于:游戏开发
EpicGames首席执行官TimSweeney在GDC台北大会上表示:“我们是以Epic游戏起航,作为一家技术公司,我们一直致力于开发主机游戏。”同时Sweeney也承认BenCousins(游戏邦注:Ngmoco瑞典工作室总经理,之前在EADICE、索尼和Lionhead任职)对于未来游戏技术的看法是有道理的。他补充道:“我对行业关于技术方面的共同观点很感兴趣。” Tim_Sweeney(frompcgameshardware.com) 然..
 发表于:游戏开发
计划发布这篇文章时,我正在准备《GreedyBankers:Bailout!》的发行工作——也就是植入虚拟交易扩充模式的免费版本。我原本预计这能够显着改变游戏的命运——尤其是带来更多曝光度。 GreedyBankersBailoutfromappshot.net 当然和所有最佳计划一样,这一策略并未达到我的预期。虽然相比付费版本,我从免费版本中获得更多下载量,但我预期的用户基础要比这多很多。在谈论免费游..
 发表于:游戏开发
韩国国内有很多游戏开发者都在为自己的未来去向而担忧,而游戏开发公司也是很难招募到合适的游戏开发者人才。这就是现如今韩国国内游戏产业的现状所体现出来的真实写照。 工作经历已经有7年多的A某某也是韩国N游戏公司的游戏总监。但是,近期也是有游戏开发计划被迫终止,公司也是劝说其自动离职也让他本人比较困惑。他是不知道自己应该去哪里,不是说不理解公司的决定。 过去也曾经被迫停止开发制作游戏后,近期又..
 发表于:游戏开发
中美iOS游戏市场差异有多大?让分析机构的数据告诉你。6月21日,App数据监测和分析机构Appannie的CEO贝特兰·施密特(BertrandSchmitt)在2012移动游戏峰会做主题演讲时,公布了一组中美iOS游戏市场的数据。中国策略游戏收入规模最大。Appannie的数据显示,在AppStore中国区,策略游戏营收规模最高,其次为角色扮演类游戏,之后依次为模拟对战、动作类和冒险类;而在美国区,模拟对战类游戏收入最高,之后分别是角色扮演类、冒..
 发表于:游戏开发
有些游戏能够为我们带来高质量的设计和游戏玩法,但是也有很多游戏做不到这点。这是为什么呢?我发现很多游戏制作人大多信口开河,不能明确一个合适的目标,并且很多设计师还都是新手,不清楚玩家真正想要的是什么,甚至大多数开发公司都未曾面向游戏创造和执行建立一个正式的设计过程。如今有许多关于游戏设计的书籍和杂志。因为游戏设计本身就是一种创造性任务,每个人都认为自己能够实现这一任务。而如果真的这么简单的话,..
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